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規制で書き込めないので直接ここに書かせていただきます 長さ100m×直径がガンダムよりでかいコロニーを落とす「コロニー落とし」、 直径が50mほどある岩塊で押し潰す「アクシズ」、 幅30m×高さ50m×長さ100m位の巨大バイク戦艦で前方全てを轢き潰す 「巨大ローラー作戦」とかに2回ずつくらいは メンバーは耐えられるのでそれらを攻防の基準にしてもいいんじゃないでしょうか? 【作品名】機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム試作二号機 【次鋒】V2ガンダム 【中堅】フリーダムガンダム 【副将】ガンダムX 【大将】Vガンダム 【名前】ガンダム試作二号機 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 射程数km、弾速はバルカン砲の数十倍以上 一発撃ったら、バルカン砲が300km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 バルカン:頭部から撃つバルカン、左右一発ずつ交互に発射 自分を120発で破壊できる威力、60発撃ち切ったら、バルカン砲が5km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】V2ガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 八発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】フリーダムガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を5発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】ガンダムX 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】シールドバスターライフル:ビームを発射する、自分を7発で破壊できる威力 8発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 【名前】Vガンダム 【属性】モビルスーツ 【大きさ】15m程度の人型機械 【攻撃力】ビームライフル:ビームを発射する、自分を6発で破壊できる威力 10発撃ったら、バルカン砲が6km程を飛ぶ間までの時間まで待たないと再使用不可 ビームサーベル:10m程のビームサーベルで斬る 4発当てれば自分を破壊できる威力 【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 【素早さ】バルカン砲が200m先から発射された後で回避可能 バルカン砲の1/9程の速度で移動と飛行が可能 【特殊能力】宇宙や水中で活動可能 参戦 vol.89 439 vol.89 605 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 04 36 51 ID MYagHfqY よっしゃ解けたああああああああああああ! 今のうちにレスレス。 439-440 >【作品名】ガンダムvsガンダム >参戦メンバーについて 戦闘開始と同時にアトミックバズーカ級の大火力を出せる機体の方がいいと思う。 具体的にはVガンダム→Wガンダム0(開幕ツインバスターライフル。発射までの動作はプレイ時間で時間1秒弱)、 V2ガンダム→ゴッドガンダム(石破天驚拳3段目チャージ状態で参戦。動作時間1秒強) フリーダム→マスターガンダム(同上。種割れのチートっぷりは最強スレでは生かせない)。 (動作時間はゲーム内時間ではもっと短い扱いになるかもしれない) >【防御力】アトミックバズーカの直撃に1発耐えられる 爆風を含めた爆発規模がほぼ変わらず、威力が少ないツインバスターライフルを基準にした方がいいと思う。 また、どの程度のダメージまでならよろけ状態が起きないのかを補足すべき。 >【素早さ】バルカン砲が20m先から発射された後で回避可能 > バルカン砲の1/3程の速度で移動と飛行が可能 原作の『宇宙世紀のビームライフルは弾速が亜光速』という設定を流用して、各種速度を強化できないだろうか? あと、20m(機体の全長程度)からバルカンを発射後に反応して回避するのは俺には無理だなぁ。 >【名前】ガンダム試作二号機 >【攻撃力】アトミックバズーカ:バズーカで30m程の爆発が起きる核ミサイルを撃つ 機体の全長からして、爆発範囲は直径100m以上ある。 あと、発射までの動作時間が2秒弱程度ある事、スーパーアーマーのでダウンしない限界についての補足よろ。 >【名前】ガンダムX サテライトキャノンをチャージした状態で参戦すべき。(発射までの動作時間1秒強) 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 10 05 32 ID xCSTzb0c 605 ゲームとかの作品では言及されてない原作設定は流用できないんじゃないか?スパロボみたいに 612 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/10/07(水) 13 54 17 ID KO15H6sD 無理だな 613 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/10/07(水) 14 15 26 ID pMm7rHIU 同一世界設定がない限り、ただのリメイク系やスターシステムと同じだから無理 vol.95 311 :コウサツVS.コウサツ:2010/07/13(火) 23 04 16 ID Bpu+lupg 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム考察 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】30M爆発に耐えられるので防御はこちらが上か。勝ち これ以上は他のと同様速さで劣り無理。この結果 ウルフファング>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム>機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム
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ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)
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ガンダムヴァサーゴGUNDAM VIRSAGO 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 17.8m 重量 8.1t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククローストライクシューターメガソニック砲 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争終結後に政府再建委員会によって開発された次世代モビルスーツ。 高出力のジェネレーターと強力なスラスターを装備し、パワーウェイトレシオにおいて過去のガンダムタイプを凌駕する。 腹部に内蔵されたメガソニック砲を始め、折り畳み式で延伸可能な腕部にはストライククロー、クロー先端にはビーム砲、3連ビーム砲とクローの複合型のオプション武装であるストライクシューター(本編での使用は一回だけ)と、どの戦闘距離においても対応が利く多彩な武装を備える。 背中の羽はラジエーターとしてだけではなく、フレキシブル・バインダーとしても機能し、機体本体の運動性の高さと相まって、優れた高機動戦闘能力を発揮する。 メガソニック砲はアニメ本編ではゲーム内でも採用されている収束版と、広範囲にビーム弾を放射する拡散版に撃ち分けが可能。 拡散版は本ゲーム以外にもあまり再現されない機能であるが、本編では意外にも収束版よりも使用している。 メガソニック砲は後述する様に強力過ぎる上に効果範囲が狭いので、広範囲を攻撃したり多数を撃破するのには拡散の方が有効だったのだと思われる。 代名詞としては収束版のイメージが強いが劇中使用率を考えるといつかは拡散版も本シリーズでも再現して欲しい所である。 尚、メガソニック砲は収束・拡散共にガンダムXを始めとする他ガンダムに当たった事は一回もない。直撃すればほぼ間違いなく撃墜されるであろう威力の様に描写されている為展開上直撃させるシチュエーションが用意出来なかったのであろうと思われる。 名前の由来はソロモン72柱の悪魔の一柱「ヴァサゴ」から。 【武装】 ビームサーベル リアスカート部分にマウントラッチが備え付けられている。 ストライククロー 両腕に装備された武装で、折り畳み式のアームと鉤爪で構成されている。 地上でメガソニック砲を使用する際にはアンカーとしても機能する。 クロービーム砲 ストライククローの鉤爪部分に内蔵されたビーム砲。 ストライクシューター 三連装ビーム砲とクローの複合兵装。 メガソニック砲 腹部に内蔵された大口径のビーム砲。 収束モードと拡散モードで使い分けが可能。 【原作の活躍】 ガンダムアシュタロン共々当時では他に類を見ない程の悪党面で、正統派のガンダムとは大きくかけ離れた外見となっている。 他にも名前通りの悪魔の様な異様な外見から、劇中でウィッツ・スーから「ゲテモノガンダム」と呼ばれたほど。 但し、ヴァサーゴ、アシュタロン共に見た目のイロモノ度合いとは裏腹に戦中開発された決戦兵器である所のガンダムXらに匹敵する程の高性能機であり、この事は第7次宇宙戦争後の連邦勢力の復活を予感させるに充分なものがあった。 この2機の連携はパイロットたるフロスト兄弟の技量とその能力により本機の性能が遺憾なく引き出された事により幾度となくガロードやフリーデンを追い込むが、トドメまで「あと一歩」というところでいつも援軍が来て阻止されたり形勢逆転されたりする。その様は後半になると視聴者にとって最早半ばお約束というか様式美(とはいえフリーデンに手を出すのは彼らの本来の目的とは別である)。 だがそのパイロットと共に作中全編を通じて(強化後も含めてだが)一貫してガロードらのメイン敵であった(接触はあれど共闘したことは一度もない)事、また、敵役であるにもかかわらず両機体とも初登場からして主人公側の敵対組織の機体と交戦していたり(ヴァサーゴは流れのMS乗りを騙っていたシャギアが自らの腕を誇示する為、アシュタロンはオルバのフリーデン潜入の契機として彼らに救援を促すべくアウトローに故意に追い詰められていた)、フロスト兄弟の野望に立ちふさがる者やその野望の用済みとなった者たちを始末する為等の理由で対外的には自身の味方や身内であったものを次々と屠っている(アシュタロンは誤射に見せかけて海上の味方にバルカンを斉射、ヴァサーゴは命令違反を指摘して来た味方機のバリエントにストライクシューターで砲撃…(※))等、フリーデンの面々以外との交戦が意外に多い。 それらにより劇中の撃墜数はともかくとして登場頻度でいえばガンダムエアマスターやガンダムレオパルドに匹敵するかそれ以上である。主人公達以外とここまでと戦うライバル(ラスボス)も珍しい。ある意味ガンダムXの世界観(弱肉強食)を良く現している。 ※ちなみに本ゲーム中で見られるシューター接続時の砲撃の原作での唯一の使用例がこれ 加えて作品終盤にて、両機とも基本性能と武装を大幅に強化された。 これらの結果として、ヴァサーゴ、アシュタロン共に本編中で強く印象に残るキャラクターになったといえる。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 フロスト兄弟の兄の方。 二卵性双生児だが外見は言われなければ血縁だと分からない位似ていない。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 弟オルバに比べると、シャギアの方は濃いけれどかなりのイケメン(但しWや種系の様な若い女性向けのイケメンでは無く、20代中盤~30代の大人な女性向けのイケメンである)で、彼の流し目にはかなりの破壊力がある。 ガロード・ランを宿命のライバルとして付け狙い、何度も戦火を交えている。兄弟間でのみどれだけ離れていてもテレパシーによる意思疎通や視覚等の感覚共有が可能なツインズシンクロニシティという特殊能力を持ちNT研究所で訓練を受けていたが、フラッシュシステムに対応出来なかった為にNTを兵器としてしか見ない研究所からNTの紛い物「カテゴリーF」という烙印を押される。力を持つにもかかわらずその能力を認められなかった為、自分達を日陰へ追いやった者達及びNTに対して激しい憎悪を燃やし暗躍する。 二人とも正規軍の訓練を受け、普段はフリーのMS乗りとしても活動しているだけあり、MSパイロットとしても高い技量を持つ。特にツインズシンクロの能力は二人揃っての戦闘で抜群のコンビネーションを発揮した。兄弟揃って冷静且つ冷酷な性格だが、兄シャギアの方はクールで滅多に表情を崩さない。 兄弟の絆は深く、先走ったオルバを庇ってシャギアが重傷を負った事もある。その代わりお互い以外は誰も信用しておらず、「自分たちの目的達成の為の駒」としか見ていない。ちなみにオルバは口癖レベルで「兄さん」と言っており(シャギアに話し掛ける時はほぼ確実に「兄さん」が入る)、全39話合計で何と108回も「兄さん」と言っている。 最後は死亡したと思われていたが、物語の始まりの場所であるセントランジェの町に揃って現れた。その際シャギアは車椅子、オルバは頭に包帯を巻いた姿だった。兄弟揃って中々にしぶとい。 余談だが、彼らが最終決戦で連邦と宇宙革命軍のトップ(どちらも相手を滅ぼそうとしている)を始末したおかげでジャミルやランスローたちのような穏健派による平和な世界への移行がスムーズにいくことが予想できるので、わりとX世界の本編終了後の世界平和に非常に大きく貢献しているといえよう。 と思いきやブルーレイボックスに付属していた原作終了後を描いた漫画において、新連邦の和平を望まない一派に取り付いてまた戦争をたくらむ一方でGXを修復しガロードを指名手配して戦場に導くなど今度はNTからガロードに目を付けたようだ。 正確にはGXを修復したのは誰かは分かっていないのだが、それを把握できる立場にあるにもかかわらず、スルーしてる段階で同罪的な奴である。 ガロードがティファと変なトラブルに巻き込まれずに平和に暮らせる…のはいつになるのだろうか… ときた漫画版ではガロード達を隠れながら見送っている2人の姿(TV本編と違い怪我を負った描写は無い)が確認されている。 余談であるが放送当時刊行の「機動新世紀ガンダムX公式MSカタログ」内のインタビュー記事を参照する限り、兄弟役の中の人お二人はあまりこのキャラクターの事が好きではなかった様である。あくまで当時の発言故放送から永らく経った現在でも同じ感想をお持ちであるかは分らないが、エックス本編を代表する敵役である故いずれにせよファンにとっては少々寂しい所。 【原作名台詞】 「私の愛馬は凶暴です」(第3話)この時の雇い主アルタネイティヴの「囚われの姫にナイトのお出ましか」という台詞に対しての小洒落た返し。シャギアの代名詞と言える有名な台詞。 「月を見ぬまま地獄に落ちろ」(第4話) 「切り札は最後まで取っておくものだよ…」(第5話)いずれもメガソニック砲を発射する際の台詞。 「…ひとつ言っておこう。未来を作るのはニュータイプではない、カテゴリーFと呼ばれた我々だ」(第24話)時の上官であるゾンダーエプタ指令、アイムザット・カートラルを屠るシーンにて。この時アイムザットは二人の裏切りを目の当たりにし「カテゴリーFめが!」と罵倒。ここで上の台詞に繋がる訳だがシャギアが珍しく怒りを露わにするシーンである。フロスト兄弟にとってカテゴリーFと呼ばれる事がいかに屈辱かが分かる場面。 オルバ「なるほど。悪いこと、するんだね…」シャギア「そうだ、悪いことだ」(第25話)アイムザットを葬ったフロスト兄弟は、新連邦内で政治的手腕を用いて更なる暗躍を進める。 シャギア「我々には力があった!」オルバ「そう…普通の人間にはない力があった! 兄弟二人、どんなに離れていても心を通いあわせる事ができた!」シャギア「だが、お前達科学者は我々を認めなかった! 「フラッシュシステムが使えない」というただそれだけの理由で! だから我々は決めたのだ!」オルバ「次の時代を僕達の物にすると!」シャギア「力を認められぬ者の恨み!」オルバ「その身を以って味わえ!」(第30話)ニュータイプ研究所所長カロン・ラットを抹殺する際に。ここからフロスト兄弟の目的が見えて来るようになる。 カロンはフロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を刻んだ張本人で、ニュータイプを戦争に利用しようとする非情な人物。ある意味、兄弟が歪んでしまった全ての元凶ともいうべき存在である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 機体名はヴァサーゴのみだが、弟が乗るアシュタロンもMA形態で共演。 なんとアシュタロンを原作同様に移動や攻撃の手段として使うことができる。 癖が非常に強いものの、攻めに関しては3000機体にも見劣りしない性能を持っている。 格闘系が特殊で、他の機体とは一線を画したトリッキーな攻めができる。 アシストはなぜかD.O.M.E.ビット。フラッシュシステムを使えないのに何故呼び出せるのだろうか。 おまけに原作でもろに破壊している…。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本性能はほとんど変わらず、NDシステムによってだいぶ扱いやすい機体になった。 アシストは「一応味方の(ていうかどこにでもいる)」ドートレスに変更されたが、性能はあまり変化ない。 本作より登場のガンダムエピオンと見た目が類似していることから、ヒイロをはじめ、W系のガンダムパイロットたちによく見間違われる。当の本人も一瞬見間違える。 EXVS以降 チェストブレイクが参戦したため本機は登場しない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 片足立ちのようなポーズで飛翔し、片手で顔を覆いながらもう片方の手をこちらに向ける。 まさしくジョジョ立ち。「プレイヤー!きさま!見ているなッ!」 中の人は手フェチの殺人鬼だが。 敗北ポーズ そっぽを向いて四股座り。というかヤンキー座り。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムスローネツヴァイとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT バンダイナムコゲームス 2009.3 AC 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の8作目。2on2の対戦ACT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムのパワーアップ版で、世代を超えた歴代ガンダムの機体達で戦う 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 2009/12/3 PSP PSPに追加要素を加えて移植された 250以上ものミッションモードを収録している
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ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞けるくらい人参嫌いだという事がよく分かる、序盤のコウの青さを象徴する台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/98.html
正式名称:NRX-0013 GUNDAM VASARGO 通称:ヴァサーゴ 愛馬 兄者 パイロット:シャギア コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 110 振り向き撃ちがない サブ射撃 ストライクシューター 2 106 水平に広がる6本のビームを発射。近距離では拡散 特殊射撃 メガソニック砲 1 249↓ ゲロビ。隙が大きい 特殊格闘 アトミックシザーズ - ビーム95捕獲20 アシュタロンが射撃しながら突撃 相手を捕獲する総ダメージ111 変形射撃 シザーズビーム砲 - 95 1発50ダメ。弾数消費無し 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) N→N→N→前→N(→射) 230??? 1・2段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 空中格闘 払い上げ→叩きつけ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) (空中)N→N→前→N(→射) 171229(205) 1段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 地上ステップ格闘 左パンチ2回→右パンチ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) ステ→N→前→N(→射) 175??? 左パンチ1・2段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム 空中ステップ格闘 両手突き→広げ→捕縛クロー→サーベル(→ビーム) (空中)ステ→N→前→N(→射) 179235(???) 1段目から前派生追加Nでサーベルか射でビーム BD格闘 居合の多段系 BD 110 赤ロックだとかなり移動する 変形格闘 回転突撃 変形中N 160 モビルアシスト D.O.M.E.ビット 5 76(2Hit) 1発40ダメ。2体がビームキャノン 単発よろけ Gクロスオーバー かつて戦争があった 複数のGXビットによる上空からのサテライトキャノン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/11/20 各所に追記、軽量化 08/10/11 行間整理、各所に追記 08/09/29 射撃・格闘データ追加 解説 攻略 多彩で高威力の射撃コンボと特殊な格闘を持つ機体。 BD性能はコスト2000相応の速度・持続であるが、発生が悪い。 変形は速度自体は速めだが、その場でバク宙してからアシュタロンに乗るため初速が遅い。 さらに、この動作中もブーストを意外と消費するため持続が思うほど良くない。 変形解除動作や、変形解除硬直は恐らくシリーズ最長なので注意が必要。 ただし、変形時の恩恵(変形特有の上昇や曲げ撃ち、解除動作を絡めたトリッキーな動き)が大きいため、上手く使っていきたい。 最大の特長である特格(通称 アシュタロン、弟、オルバ)の使い方が重要。 これを駆使した高威力射撃コンボ、拘束コンボがヴァサーゴ最大の持ち味である。 変形中にアシュタロンを飛ばすことも出来る。 弾数制限がないので積極的に使える。ただしアシュタロンが場に存在する限り次が撃てず、変形もできなくなるので注意。 ヴァサーゴの格闘はかなり特殊で、一定距離まで詰めたらその場で静止しクローを伸ばして攻撃する。 全体的に踏み込み速度に難があるものの、リーチが非常に長い。鞭を思わせるほど長い格闘もある。 その長さ故に建物を貫通して敵に当てたり、他機体では踏み込みが必要な距離からそれ無しで当てたりすることもできる。 自機そのものはほとんど動かないため、回避、カットされやすい等の脆い一面もある。 また、各種格闘の射程を正確に知っておかないと、届くと思ったが別種の格闘が出て届かなかったという場合も増える。 癖がかなり強いものの、各種武装を使いこなせば他機体とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄できる。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] [発生 15フレーム][硬直 46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 普通のBRだが、同コスト帯の中では若干威力が高く発生も早め。 背後の相手には腕を蛇のように伸ばして相手に向けるため、ほぼ真後ろに撃つ時以外は振り向き撃ちにならない。 しかし、振り向かないだけで硬直はある。動きながら撃つと足が止まるので分かりやすい。 弾数は6発だが、アシストや特殊格闘も使えばよほど乱射しない限り弾切れになることはない。 背中に手を伸ばす振り向き撃ちは、射角の関係ですぐ後ろにいる相手に当たらないことがあるので注意。 サブ射・特射・特格でキャンセル可で使い勝手が良く、使用頻度が高い。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6~7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 19フレーム][硬直 79フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを射出。 近距離では扇状、中遠距離ではある程度前方にまとまって発射される。 射程は大体自機の赤ロック距離までで、1,2本HIT時よろけ、3本HIT時ダウン。 近距離ではHIT数が増えるので、相方の格闘が終わった後の追い討ちなどに良い。 メイン射撃と各種格闘からキャンセルでき、更に特射と特格へキャンセルが可能。 ストライクシューターを構えている時もキャンセル可能なため撃つ前にキャンセルしないように。 特射Cは、無駄に硬直が増えるだけなので絶対にしないこと。(弾切れ中も然り) 特格Cなら硬直が軽減され、タイミングを計れば相手の射撃を避けることもできる。 サブでダウンしていればすぐに弟は地面に当たって消えるし、ダウンしていなくても弟で捕縛orダウンさせられる。 サブは特格Cとセットでの使用を推奨。 BRからキャンセルした場合、多少距離があってもひっかけられる。 基本はBR→サブでダウンを取っていく戦法が安定する。 メインが相手にステップされ、回避されたときに追加で撃っても銃口補正はかからないので、HIT確認後に撃てるようにしよう。 BDや格闘では銃口補正は切れないので、近距離でのBRが外れ相手が格闘を振ってきたときのカウンターの一面もある。 近距離の場合、範囲が広がるので格闘の代わりとしてステップも狩れる。そうすれば近距離のプレッシャーを相手に与えられる。 Vガンダムのシュラク隊、チョバム着用のアレックスや力発動中のZの相手をする時など、多段ヒットを狙いたい時に重宝する。 デビルガンダム戦ではこれ1発で本体、DGHともども強制ダウン(DGHはHPが残る)。うまく使えば被弾をかなり抑えられる。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード][リロード 約8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 合計5以下][補正率 %] [発生 60フレーム][硬直 177フレーム][キャンセル→なし] 2本のクローアームを垂らし(地上だと屈みながら地面に刺す)、ゲロビを照射。 空中ではブーストを消費するが消費量は意外と少ない。 また、動作後硬直もゲロビ系統の武装にしては短めで、緑ロック時の闇討ちに使えば反撃を回避できる場合が多い。 またCPUには緑ロックぶっぱが面白い程当たる。 特格で止めた時に使うのが一般的、もちろんカットされないような状況で。GCO時にどさくさに紛れて狙うのもあり。 直に当てに行くなら、相手の格闘や着地などを先読みして当てたいところ。 (きりもみではないが)強制ダウンを取れるので、2号機の核発射モーションやZの覚醒斬りを見たら迷わず叩き込もう。 なおアレックスに当てた場合、一撃でチョバムを破壊し本体にも大ダメージを与えることができる。 因みに、弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中でもキチンとリロードのチャージは続いている。 これを利用して、 リロード中→タイミングをみて特射入力→発射準備→リロード完了→直後ビーム発射 という事も可能。こうすると約1、2秒ほど早く撃てる。それ程連射する武器ではないが、覚えておいて損はないだろう。 ZZのハイメガキャノンのように緑ロックでも当てることができる。 発射後は比較的早く動けるので、相手にゲロビ・核持ちがいなければ緑ロックから狙撃してしまおう。 ただしエクシアがいるときは注意。超弾速のアシストで逆に狙い撃たれる危険がある。 ※以下、ネタ的メガソニック砲の使い方 実は相手が(相手自身のも含む)GCOにあたって赤ロック状態で真上に吹っ飛んでるときにも狙える。 当て方は、基本的に真上に吹っ飛んだ相手限定。 GCOヒット→飛び上がる→最高上昇地点よりも早めに特射入力→落下開始→上昇中の位置に放ったゲロビの中に落ちてくる。 という具合。斜めにふっとんだ相手にはまず当たらない。それ以前に隙だらけなのでカットされる心配がないときにでもどうぞ。 上空からの射撃にタイミングよく入力するとしゃがむ動作で避けられる。(←確認済み) 【特殊格闘】アトミックシザーズ [弾数無限][属性 ビーム+実弾?][よろけ→捕縛→ダウン][ダウン値 0.5×2+0.5?][補正率 96%(本体)74%(全HIT)] [発生 30フレーム][硬直 41フレーム][キャンセル→なし] バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導のビームを発射しながら突撃。変形中でも使用できる。 タイミングをはかればバク宙動作で細い射撃(普通のBR程度)や横斬りの格闘を避けられる。 アシュタロン本体がHITすると、相手を約2秒捕獲する。パーツ分離中のVやインパルスもきちんと捕獲する。 本体の誘導は凄まじく、特に上下方向は90°近く曲がって相手を捕らえることもある。 ただし、移動速度が速くなく、左右の誘導は上下のそれに比べると悪い。 このため、通り過ぎるまでフワフワや横方向のBDなどで動き続けているとステップしないでも回避は難しくない。 捕縛後は爆発し、相手はダウンする。(※高度があると受身可能) メイン、サブと各種格闘からキャンセル可能。 サブ射撃同様、メインがステップで回避されてしまうとキャンセルで出した弟は誘導しない。 弾数制限がないため、積極的に使っていくことができる。 ただし、場にアシュタロンが残っている限り特格は使えなくなっている。 そうなると攻め手が減り、移動手段もBDのみになってしまう。相手の上から使用するのがベスト。 アシストと併用してBRの装弾数の少なさを補い、手数を増やすことが出来る。 発生が若干遅いので、直接ヒットを狙うなら多少早めに出しておこう。GCO中などBDで逃げる敵には非常に有効。 捕縛後の追撃はメインが安定。 特格を直接ヒットさせ、カットされないようなら格闘や特射でダメージを稼いでもいい。 格闘→特格C→格闘で拘束したり、あえて追撃せずに放置してもう片方の敵を片追いしたりするのもアリ。 ただし、高度がある場合は捕縛が解けた後に受け身を取られる可能性があるので追撃を忘れずに。 (これらのコンボ詳細は下記のコンボ表を参照) 高い位置から発射するとビームのノックバックでアシュタロンが地面に激突してしまうことが多々ある。 上手く掴んでくれないと感じる人は、もう少し高度を落として使おう。 ビームと本体両方ヒット×3+ビームのみで強制ダウンなので、ビームと本体でダウン値は1.3以上1.6以下。 [ビーム貫通可、本体捕縛可] Zガンダム 体を通して出る力状態 ガンダム試作2号機 核発射準備中のスーパーアーマー中 ビームも本体もヒットするグループ。 どちらも凶悪なので、確実に捕縛しよう。 [貫通不可、捕縛可] νガンダム Iフィールドバリア展開中 ゴッドガンダム ゴッドフィンガーの射撃バリア マスターガンダム ダークネスフィンガーの射撃バリア 盾持ち機体 盾防御時 ビームは弾かれるが本体できちんと捕縛できるグループ。 バリア中のνは捕縛中でも追撃のビームがきっちり防がれる。 安全ならば特射や格闘。無理ならメインとサブでバリアを剥がすだけでも。 運が良いと、ゼロ距離(バリアの内側)で発射したシザーズビーム砲がヒットする模様(要検証)。狙って出来るものではないが。 ゴッド、マスターの各フィンガーに対しても有効。侮って出してきた敵を懲らしめてやろう。 ただし、発生が早めのダークネスフィンガーは距離によってはモーションを見てからでは遅いかもしれない。 盾持ち機体相手は、BR→特格キャンセルを出すと初弾ビームが防がれても BRヒット(防御)→弟ビーム(防御)→弟(防御不可) という段階を踏んで確実に捕らえることが出来る。 [貫通不可、捕縛不可] アレックス チョバムアーマー装備中 Vガンダム シュラク隊(アシスト) ガンダムヘビーアームズ改 メリクリウス本体(アシスト) ビームも本体もヒットしないグループ。 シュラク隊は1体も破壊できない。アレックスともども特格ではなくサブか特射で対応しよう。 ヘビーアームズはアシストが消えるのを待つか、特射か格闘で。 ※以下、ネタ的アシュタロンの使い方 上記の特殊射撃項目内のGCOヒット後の追撃同様、似たような感覚で弟を放つとまれに捕縛することがある。 また、対人に限らず後半CPU戦などでも弟HIT→放置はとても有効。 メインHITからキャンセル特格→捕縛→ダウン→復帰→主戦場に戻る というプロセスを敵に取らせることによって 実に10秒弱もの時間、敵一機を無力化できる。 味方とのBRクロス連発の後にまた弟→放置→…という連携を繰り返せばあっけなく戦闘が終わることもしばしば。 ただ、ガンタンクなどを捕縛して放置しても意味がないので注意。 後半CPU戦でシールドを多用するV2、X、2号機、F91などに対しても弟が刺さるのでやりたい放題出来る。 【変形射撃】シザーズビーム砲 [弾数無限]属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [発生 12フレーム][硬直 ?フレーム][キャンセル→なし] 前方に2本のビームを発射。2本Hitで95、1本Hitでは50ダメ。補正率は何気に優秀。 アシュタロンが撃つため、ヴァザーゴの弾は減らない。 変形動作が遅いために近距離で曲げ撃ちするのは反撃が怖い、やるなら確実に当てるように。 近距離にいる相手の硬直を狙うなら特格の方がいい場合もあるので、随時判断する必要がある。 射撃硬直が非常に長く、変形射撃から次の行動に移れるまでの時間があまりにも長い。 それを利用して変形伸ばしに使える…と思いきやブースト残量が0になった時点で強制的に変形が解除される。 移動時の牽制によく使う武装なので主力というほどではないが使用頻度は低くない。 だが考えもなく中距離から接近しつつ使ってしまうと射撃硬直と変形解除硬直2つの長時間硬直が仇となり、 余裕で格闘で迎撃されるのでご利用は計画的に。 変形射撃は特格でキャンセルできないので注意すること。 【アシスト】D.O.M.E.ビット [リロード無][5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%] [発生 16フレーム][硬直 31フレーム][キャンセル→なし] 足を浮かせてD.O.M.E.ビットを左右に2機展開→単発ビームキャノン(以下BC)を撃つ。BRと同じくよろけ属性。 発射タイミングは同時ではなく微妙にずれていて、それぞれに銃口補正。 弾速は遅めだが、発生・誘導ともに優秀で非常に使いやすい。メインと似た感覚で使えるだろう。 補正率が良く、アシスト始動のコンボは高いダメージを取れるのが魅力。弟追撃は最速を心掛けて。 特格の存在でつい忘れがちになるが、5回も使えるので積極的に使っていこう。メインの弾数温存にもなる。 メイン射角外の機体上空や、自機の後方に敵がいるときに。 BCの砲身が長いため、至近距離で格闘を迎撃しようとすると間をくぐられやすい。その際はバクステアシストorサブ推奨。 硬直がBRより少なめの速射系なので、03の爆導索や重腕の宙返りなど、特殊な着地ずらしをカモることが出来る。 例えば、03の着地を見てアシストを出す⇒(索無し)各種追撃,(索有り)BRや弟から追撃 が可能。活用しよう。 格闘 MFと同じ感覚で、自機敵機両方地上の時→地上格闘、地上ステップ格闘 自機敵機両方空中orどちらか一方でも空中にいる時→空中格闘、空中ステップ格闘 BD格闘、変形格闘は自機敵機の位置に関係なく出せる。 格闘はほとんどがクローを用いた攻撃で、サーベルを使うのは前派生→格闘のみ。 ちなみに格闘中のクローには喰らい判定がないので、攻撃判定付きのアシストを一方的に破壊できる。 狙ってはできないが、BZなどの実弾兵器も破壊可。 各種格闘から出せる前派生はクローで相手を掴みイージス特格のような捕縛状態になる。 そこからメイン派生で強制ダウンのビーム砲(弾消費なし)。格闘派生は左手サーベルで3回刺す。 なにもしなければしばらく相手を掴んだまま。敵を拘束したいなら前派生せずに特格キャンセルのほうがいい。 「体を通して出る力」状態のZや、核発射準備中の2号機を掴める。 ※前派生の注意点 派生中はブースト消費が増えるので、ブースト残量には注意。 また、吹っ飛び状態の相手、または格闘の範囲ぎりぎりで地上Nor空中Nを当てて派生した場合、腕が伸びきっても届かないことがあるので注意。 至近距離に建物がある状態や、建物越しに格闘を当てた場合に派生しても相手を掴みに行かないので、出し切ったほうがいい。 前派生格闘は拘束時間は長いが、同様に技時間も長いので、基本的に射撃派生が安定。メインの弾数消費はない。 特に自機が下から上の相手に向かって格闘を当てた場合に射撃派生すると物凄い距離をきりもみダウンで吹っ飛ばせる。 吹っ飛び時間+ダウン復帰+戦場復帰 これらの時間を片追いに費やせるのは大きいはずだ。 CPU戦でも2on3等の場合には大変役に立つので頭の隅において置こう。 射撃派生でも格闘派生でもそうだが、硬直を減らしたり遅すぎるカット回避する意味でも特格C推奨。 どうせ相手が起き上がる頃にはアシュタロンが画面内から消えているはずなので。 格闘派生の場合、ダウン追撃も弾数消費なく出来るので。 捕縛中のヴァサーゴの腕部分には吹き飛ばし属性の判定が出ており、前派生で捕縛した敵に味方が格闘を仕掛けに行くと吹き飛ばされる現象がおきる。 【地上格闘】ストライククロー [発生 24フレーム][初段硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 右腕のストライククローで逆袈裟切り上げ、横薙ぎ、左腕で回転横薙ぎの3段技。 1・2段目から前派生有り。2段目前派生格闘で最大ダメ。 【空中格闘】ストライククロー [発生 26フレーム][初段硬直 52フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] その場から右腕を伸ばし下から切り上げ、上から叩き落とす。ステ狩りにも使える近距離戦の主力。 非常に腕が伸びるので、高飛びや地上BDしている相手に出すといい感じに当たる。 また、相手がこちらに向かって接近している状態なら格闘ロックの範囲外からでも命中させることが可能。 一段目から前派生有り。1段止めは隙が少なく釣り格闘としても機能する。 当たるときはカメラ切り替わりで判断できる 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 1 ┣前派生格闘 229 ┣前派生射撃 205 ┗二段目 171 【地上ステップ格闘】 [発生 27フレーム][初段硬直 79フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 左腕のスライククローを伸ばし2撃し、右手でパンチ。 相手との距離が遠ければ、かなりの距離をすべってからジャブを繰り出す。 攻撃時間のわりにダメージも低め。派生でのダメージアップを望まない限りあまり使わないほうがいい。 1・2段目から前派生有り。実は1・2段目はいちばん腕を長く伸ばす格闘で、壁越し攻撃があてやすい。 サブ射・特格キャンセル可能。 【空中ステップ格闘】 [発生 34フレーム][初段硬直 77フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 両腕を伸ばし突き→突いた腕を左右に開く。2段技。1段目から前派生有り。 腕を伸ばす格闘の中で、唯一自分が相手に回り込む。そのため射撃を避けつつ格闘を入れることが可能。 出す前に少し溜めが入るため、発生は遅い。技後の硬直も空中N格闘と比べるとかなり長い。 すぐにダメージが欲しいときや、反撃の恐れが無い場合は空N格闘を使おう。 二段目がヒットすると相手が浮くので、非確定だが弟で拾うことができる。 誘導してから腕を伸ばすので、バックステップで回避しようとする相手にも強引に当てることができる。 サブ射・特格キャンセル可能。 【BD格闘】 [発生 29フレーム][初段硬直 67フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 相手に突進し、すれ違い様に背羽で相手をえぐる。多段ヒット技。 赤ロック状態だと相手のいる位置によって急上昇、または急下降し、技後に少し上昇する。 後半の上昇のお陰で外しても隙を格闘では取られにくい。 移動にブーストゲージを消費しないので、ロックした敵が近くにいなければ移動に使える。 また、高飛びしている相手を追うのにもかなり重宝する。空中での読み合いを有利な状態で始められるのでお勧め。 この格闘は建物にヒットすると「建物を破壊するまで攻撃することをやめない」ので注意。 とんでもない隙を晒すことになる。なお、敵のアシストに格闘が当たった場合も同じ現象が起きる。 ロックを切り替え、着地ずらし目的の逃げ格闘というのも視野に入れておくといいだろう。 サブ射・特格キャンセル可能。 【変形格闘】回転突撃 [発生 23フレーム][初段硬直 117フレーム][キャンセル→特殊格闘] ヴァサーゴが丸くなり前方に高速回転しながら背中の羽で相手を切り裂く多段ヒット技。 アシュタロンは消えるので技後は変形解除される。 ヒット中に特殊格闘キャンセル可能。グルグル回った後相手を捕縛。 ステップされなければ、そこそこ曲がって誘導する。 こちらもBD格闘と同じくブーストを消費しないが、 回転中はさほど動かないので逃げにはあまり使えない。 特格キャンセル可能。 コンボ 威力 備考 射→弟→射 165 基本その1。シザーズビーム2Hit 射→弟→サブ 159 メインの弾を温存したい場合に 射→弟 141 あえて相手をスタンのまま放置。片追いしたいときに 射→弟→アシスト 154 攻め継続 射→弟→アシスト→弟(→射) ?? 長時間拘束で放置or射でダウン 射→弟→空N→N 169 少しでもダメージが欲しいときに 射→弟→BD格 ??? 出し切りで強制ダウン。伸びるので結構離れてても狙える。メインを温存したいときに。 射→弟→BD格1~2段→弟→各種追撃 ??? ただの魅せコン。長い時間拘束することが出来る。 射→弟→BD格1~→サブ ??? 相手を遠くに飛ばしたいときに。高さによっては下に飛ばす場合も。威力はもちろんお察し。 射→サブ ??? 基本その2。ダウンが取れない場合もあるので注意 射→サブ→弟 ??? スキ隠し。ダウンしなかった時の追撃に サブ→弟 ??? スキ隠し。ダウンしなかった時の追撃に アシスト→射 139-164 以下アシストからの基本コンボ。アシストのヒット数でダメージ変動あり アシスト→射→弟(放置) 173 距離を問わずアシストから繋げられる捕縛コンボ アシスト→射→弟→射 192-181 射撃のみで最大7ヒットもする拘束コンボ。威力はお察し アシスト→弟→射 205 強力な攻め継続。弟追撃は最速推奨。少しでも遅れるとステップが間に合ってしまう アシスト→弟→空N→N 206 ダウンをとりたいときに アシスト→弟→空N→前→N 212 素直に射撃をしたほうがいい 地N→N→前→N 257 ヴァサーゴの最大ダメージ格闘。キングオブハートが取れる。カットされないようならこちらで 地N→前→射 210 ↑よりは早く終わる。最後のメインで相手を吹き飛ばす 空N→前→N 229 スキが大きい。コンボ後に特格キャンセルを入れると、ダウン追撃で弟が入る。 空N→弟→射 183 攻め継続。空中N2段出し切りよりも高威力だが、相手の位置によっては弟があたらないので注意すること。 空N→弟→空N→N 185 下より短くダメージもそんなに変わらない。カット対策用か 空N→弟→空N→前→N 188 スキが大きいが相手を長時間拘束出来る (BD格闘(1段止め)→弟)x2→空N→前→射 ??? 上よりも拘束時間長いが、始動技であるBD格闘が当てにくい (BD格闘(1段止め)→弟)x2→射 ??? 一応攻め継続。2回のキャンセルに加えアシストを使わないのでダメージは低め 弟→射 126-168-193 弟からのコンボ。シザーズビームのヒット数によりダメージ変動あり 弟→アシスト→射 174-197-210 弟からのコンボ。シザーズビームのヒット数によりダメージ変動あり 弟→アシスト→弟(→射) ?? 弟からのコンボ。長時間拘束で放置or射でダウン 弟→特射 224 中~遠距離で弟がヒット時に狙う。カットされない時はこれで 弟→空N→N 234 近距離用。ダメージが欲しいときはこれで 戦術 多彩な武装で幅広い戦略を持つヴァサーゴ。 得意な距離は中距離での射撃戦。ビームHIT確認からの射撃コンボと、特格での捕縛が強力。援護能力も高い。 基本はメイン→サブでダウンを取るか、特格やメイン→特格で相手を捕縛する戦法が優秀。 メインを多用することになるが、アシストや変形射撃を使えば弾切れにはそうそうならない。 格闘は一定距離まで相手に詰め寄るとその場で腕を鞭のように振り回す。 ほとんどが足を止める格闘のためカットされやすく、発生・判定も優れているわけではないので積極的に狙う必要はない。 しかしリーチ内では踏み込みなしでいきなりが格闘が出るので、相手の不意を突くにはもってこいの性能。 範囲が広がるサブと合わせて使いわければ、近距離での戦闘能力も決して低くはない。 アシュタロン捕縛後は状況に応じて追撃手段や、追撃するか否かを選択していく。 コンボに特格を組み込んだ場合は、ダウン値も計算しておこう。 間違えても特格で相方を捕まえないように。 逆に、防御面ではBD・変形発生の遅さ、格闘時の硬直や判定の弱さのせいで片追いで一方的にやられる可能性が非常に高い。 一発ダウンが狙えるサブ射撃も囲まれると使い物にならず、相手との距離を取るにもアシュタロン無しではそこまで速くない。 思わぬ時に役立つ盾を持ってないのも何気に厳しい。 うまくメイン→サブor弟で時間を稼ぎたいが、べったりと張り付かれているなら高飛びで相方の到着を待とう。 合流が間に合わない場合は相手が地上で待っているようなら特格→特射→特格、または緑ロック状態でのBD格闘で滞空時間を延ばすという手もある。 ただし降りるときにブーストゲージは空っぽ、残っていても微量なので、基本は相方から離れすぎないようにしよう。 足元をステップで張り付かれた場合、空中N格がとても優秀なので中近距離のステップ狩りも考慮していくと生存率が格段に上がる。 落ち着いて戦おう。当たり前なのだが、ヴァサーゴでは「特に」という点が多い。 1 同時押しの回数が増え、只でさえ暴発が多い今作だが、中でも最もその危険が大きな機体である。 例1)アシスト→特射 例2)(弟がまだ残っていて)弟→各種格闘 の二つは、隙がシャレにならない上に頻発しがち。弟が画面外へ飛んでいった時は弟の使用は避けるように。 2 相手に格闘距離まで接近された場合、あわてて変形逃げするのは厳禁。 変形速度が極端に遅く、格闘で簡単に狩られてしまう。近距離で当て易いサブでダウンを取る等してから逃げる事。 僚機考察 近距離でも戦えないことはなく、機動力もそこまで悪いわけではないのでどの機体とでも意外と問題なく組める。 ただ、この機体の強みはやはり中距離での射撃戦なので、前衛で活躍できる機体と組むほうが真価を発揮できる。 射撃が強い機体同士で射撃戦を展開するのも面白い。 こちらが先落ちすると後が苦しいので、必ず同時落ちor後落ちしよう。 コスト3000 先落ち厳禁。各種射撃で後方から慎ましく援護しよう。 コスト2000 一番安定するコスト帯。どの機体と組んでも問題ない。 コスト1000 やはり先落ち厳禁。 ガンタンク以外との相性は悪くない。 VS.ヴァサーゴ対策 射撃武装がどれも優秀なため、中距離で放置するのは良くない。 接近したほうが有利だが、意表を突く格闘と範囲の広いサブがあるため油断は禁物。 BD・変形発生が遅く、ダウンが取れる攻撃の硬直が長いため片追いには弱い。 敵相方の動きに気をつけながら一気に畳みかけよう。 万が一格闘や特格を喰らっても、即座にカットできればダメージ負けすることが少なくなる。 以下に攻撃のねらい目を挙げておこう。 着地硬直…武装の特性上、必ずと言っていいほど空中にいるので最も機会が多い 格闘硬直(特に空NとBD)…射撃で落ち着いて反撃すれば振りにくくさせられる 近距離での特格キャンセル…バク宙動作開始動作を見てからステップ格闘で大抵狩れる どの機体相手でも言えるが、相手の攻撃に翻弄されることなく、堅実にダメージを与えていこう。 そうすれば自ずと落ち着いた戦いができ、相手のペースを乱すことができる。
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)